Entre les Aventures
Plusieurs choses se passent entre les aventures, la meneuse devrait veiller à adresser chacun de ces aspects. L’un des plaisir du jeu de rôle consiste à voir progresser et se développer les personnages au fil de leurs aventures.
Les Rançons
Chaque aventurier a une valeur de rançon, c’est-à-dire ce qu’il vaut pour ses alliés s’il est capturé. Si cette question n’est pas résolue en jeu, les aventuriers capturés par leurs ennemis sont censés être libérés par leur famille, leur culte ou d’autres alliés entre les sessions. Cela peut s’accompagner d’une dette à rembourser, car le prix des rançons est élevé! De même, les ennemis capturés peuvent être rançonnés par les aventuriers, qui sont payés pour leur clémence. Il s’agit généralement d’une simple transaction commerciale qu’il est déshonorant de traiter autrement qu’en tant que tel.
L’Expérience
À la fin de chaque saison, les joueurs peuvent réaliser un test d’expérience pour chaque case cochée sur leur feuille de personnage. Si plus d’une aventure se déroule pendant une saison, la meneuse peut les autoriser à effectuer ces tests d’expérience à la fin de chacune d’entre elles. Voir le chapitre Expérience pour plus d’information.
Une aptitude (telle qu’une Rune, une compétence, une Passion ou une loyauté) pouvant évoluer par expérience ou entraînement est signalée sur la feuille de personnage par une case (). La meneuse indique au joueur de la cocher quand l’aventurier réussit un test de cette aptitude en situation de stress. Cela signifie que l’aventurier a utilisé avec succès celle-ci en période de crise et qu’il peut, par la suite, tirer quelque chose de cette expérience.
S’il ne se trouve aucune case à côté de l’aptitude, elle ne peut pas progresser par l’expérience.
On ne coche pas systématiquement la case d’expérience après une réussite. Il faut avoir fait face à un véritable défi ou un risque. Elle peut également résulter d’opportunités de jeu de rôle bien menées. Accorder ou pas un test d’expérience est l’une des importantes responsabilités qui incombent à la meneuse.
À la fin de chaque saison, les joueurs peuvent réaliser un test d’expérience pour chaque case cochée sur leur feuille de personnage. Si plus d’une aventure se déroule pendant une saison, la meneuse peut les autoriser à effectuer ces tests d’expérience à la fin de chacune d’entre elles. Pour cela, le joueur lance 1D100 pour chaque case cochée et ajoute au résultat le modificateur de catégorie de compétences approprié. Runes et Passions ne bénéficient d’aucun bonus pour ce test. Si le résultat final, une fois modifié, s’avère supérieur au score actuel de l’aventurier dans cette aptitude, il peut alors l’améliorer. Un résultat final de 100 ou plus est toujours considéré comme un succès. Les aventuriers peuvent donc augmenter leurs aptitudes au-delà de 100 %.
Après avoir réussi ce test, le joueur ajoute +1D6 % à l’aptitude concernée. Les bénéfices de l’expérience varient. Un aventurier peut apprendre beaucoup d’un incident et très peu d’un autre, peu importent les conséquences de l’action sur le moment. Dans le cas de Runes opposées, la valeur de l’une diminue d’autant que l’autre augmente. Comme une Rune ne peut être égale à 0 %, le score maximum possible devient donc 99 % (et 1 % pour son opposée).
Si le joueur ne se sent pas en veine, il peut choisir d’ajouter +3 % à l’aptitude plutôt que de lancer le dé. Il doit annoncer sa préférence avant de réaliser le lancer d’augmentation. Répétez cette procédure pour chaque test d’expérience nécessaire. Puis effacez les coches sur la feuille de personnage.
La Récupération physique
Chaque aventurier récupère en fonction de son taux de guérison en points de vie par semaine. Ces points sont répartis par localisation (au choix du joueur) entre les points de vie. Ainsi, à moins qu’une aventure n’ait lieu peu de temps après une autre, un aventurier devrait normalement être complètement guéri au moment de sa prochaine aventure.
Points de Magie et Points de Rune
Tous les points de magie devraient être restaurés à l’aube d’un nouveau jour, de sorte qu’entre deux aventures, ils sont entièrement récupérés. Les points de rune doivent être restaurés par des actes de vénération dans le temple de son culte (ou celui d’un culte associé), ce qui permet généralement de restaurer 1D6 points runiques ou plus. Sauf raison contraire, il est généralement plus facile de supposer que tous les points de runes sont restaurés entre les saisons et/ou entre les aventures.
Autres Améliorations
Il existe d’autres moyens de s’améliorer: l’intronisation à un nouveau culte ou l’apprentissage de compétences professionnelles, l’augmentation de la réputation, l’amélioration des caractéristiques, les revenus tirés de la profession, le vieillissement, l’apprentissage de nouveaux sorts, etc. Tout ceci sort du cadre de ce wiki. Vous trouverez la totalité des règles de progression des personnages dans le Livre de Base.